Правила игры. Распасы Стоимость развернутых ставок и вероятность выигрыша Супер-приза в лотерее "Прикуп"

Эта игра была завезена к нам во время первой мировой войны пленными чехами. Как большинство игр, завезенных из-за границы, сильно видоизменилась и превратилась к середине XX века в "Тысяча одно". В конце 50-х годов происходит вторичное проникновение к нам эт...

Бридж

Современный бридж возник путем заимствований из таких игр, как вист, а также из индийских и ближневосточных игр. До принятия в 1945 г. международных правил он насчитывал несколько разновидностей, в том числе для карт с пятью и шестью видами мастей. Существовало также н...

Бура

Пред игрой каждый игрок ставит на кон определенную сумму денег, например, по 5 коп. Игроков от 2-х до 6-ти человек. Колода — 32 или 36 листов. Сдаются по три карты. Верхняя карта колоды, оставшаяся посл...

Бура (Открытая) - Б

Данный вариант отличается от "Бура" тем, что карты кидаются игроками всегда в открытую....

Винт с аукционом

Винт появился в результате слияния двух игр — висты и преферанса. От преферанса им заимствованы. Переговоры и назначение числа леве, а от виста — розыгрыш и некоторые комбинации в выходе и при сбрасывании карт. Какое-то время игра носила...

Винт с двойной записью и винтящимися коронками

Законы, правила карт Правила переговоров...

Винт с пересадкой

Законы, правила и условия винта: Выбор мест Съем колоды Раздача карт и обязанности раздающего Пересдача Обмен колод Игра неполной колодой Объявления и назначение Переговоры Правила переговоров Первый выход Розыгрыш Ренонс Снос Отк...

Винт с прикупом

Винт появился в результате слияния двух игр — висты и преферанса. От преферанса им заимствованы. Переговоры и назначение числа леве, а от виста — розыгрыш и некоторые комбинации в выходе и при сбрасывании карт. Какое-то вр...

Каре

Эта игра тоже очень известна. В Болгарии для нее выпускаются специальные карты. Играют от 3 до 5 человек колодой из 32 карт. Цель игры — собрать как можно больше каре (все четыре карты одинакового достоинства). Сдатчик перетасовыв...

Кинг

Профессионалы и любители преферанса могут назвать эту группу игр преферансом в поддавки, поскольку выигрывает тот, кто ничего и никогда не берет — ни взяток, ни дам, ни королей. У французов эта группа игр называется мизер, у англичан — ки...

Кинг Атомный

Этот самый интересный из всех «кингов», практически является заказным. Колода — 32 листа. Игроков — трое или четверо. При. игре вчетвером сдающий в игре не участвует. Сдают по две все карты. В процессе сдачи две карты кладутся отдел...

Кинг Заказной

В этом варианте каждый из игроков имеет право заказать себе игру . Каждый из игроков обязан сыграть все игры . Заказывает игрок, сидящий слева от сдающего. Заказ производится, а козырь назначае...

Кинг Карточное домино-фантан

Фантан — это не только часть кинга в стадии отыгрывания, но и самостоятельная игра. В фантан играют полной колодой карт, без козырей. Старшинство карт: от туза до двойки. Сдают по 13 карт. Начинает игрок, сидящий слева от сдающего, выкладывая любую из имею...

Кинг Омнибус

В данном американском варианте кинга сугубо отрицательной картой считается пиковая дама, которая оценивается в 13 минусовых очков . За каждую червонную карту положено одно минусовое очко. За бубновую десятку 10 плюсовых очков . Х...

Кинг Полиньяк

Это вариант игры , распространенный в англоязычных странах, хотя сам французского происхождения. Колода — 52 карты. Каждый из трех игроков получает по 17 карт. Последняя кладется на стол и не участвует в игре, определяя ко...

Кинг Простой

Игроков четверо. Колода — 32 листа. Каждый из игроков играет за себя. Сдается вся колода. Таким образом, у каждого игрока оказывается по 8 карт. Первый ход делает игрок, сидящий слева от сдающего. ...

Кинг Простой для трех игроков

В этой игре, приспособленной согласно варианту "Кинг Простой" для игры втроем, из колоды для (32 листа) изымаются два черных туза, которые в розыгрыше не участвуют. Сдают по 10 карт. Игра аналогична варианту "Кинг Простой", но все расчеты ведутся по другой ставке. За вз...

Кинг с джокерами

Играют только трое или четверо. При игре втроем из колоды устраняют двойку и тройку треф, заменяя их джокерами, при игре вчетвером — двойку треф. Минусовые очки засчитываются только за джокер и за карты...

Кинг с торговлей

Как и Кинг-домино, это американская карточная игра, рассчитанная на трех-четырех человек. Каждый игрок получает по 17, при четырех игроках — по 13 карт. Минусовая масть определяется в процессе торговли партнеров....

Кинг-домино

Отрицательные очки засчитывают за карты червонной масти , по одному очку за любую. Сдается по шесть карт, остальные остаются в колоде, которая, как в домино, представляет резерв — база...

Козел

В данном варианте козырная масть — всегда масть первой карты игрока, сидящего за сдающим. Сдача строго по одной карте по кругу....

Козел - А

Играют четверо: двое на двое. Колода — 36 карт. Шестерки откладываются и в розыгрыше не участвуют. Каждой паре игроков дается по две шестерки одного цвета, которые кладутся одним из партнеров ок...

Козел - Б

Вариант отличается тем, что сдающий дает игроку , сидящему по левую руку, три карты, по которым тот назначает козыря. Если игрок не желает назначать козыря по трем первым карта м, то он имеет право сказать: «по последней&...

Козел-бура

Игроков от 2-х до 5-ти человек. Колода — 32 или 36 листов. Сдают каждому 4 карты. Верхняя карта в колоде, оставшейся после сдачи, открывается и кладется на стол — это козырь. Оставшаяся колода кладется поперек этой карты рубашкой...

Кончинка

Это бесхитростная и очень простая игра; играть в нее не представляет ровно никакого труда. В кончинку могут играть двое, трое или четверо. Ни запись, ни правила нисколько не изменяются ни при каком количестве игроков. Для игры берут колоду в...

Преферанс

Эта игра пришла в Россию в начале XIX в., с успехом выдержала конкуренцию с вистом, интерес к ней то падал, то возрастал, преферанс видоизменялся, порождая разновидности правил (...

Преферанс гусарский

При игре руководствуются общими правилами обыкновенного преферанса, играется он всегда втемную, то есть карт никогда не открывают и только вдвоем. Колода состоит из 24 карт: туз, король, дама, валет, десятка, девятка. Карты сдаются по де...

Префиранс с десятичным счетом

Игра с десятичным счетом. Хотя записи и несправедливы, но благодаря легким расчетам у игроков они в предпочтении. Партии с расчетами по этому способу разыгрываются вдвое скорее, чем при простом счете. Общие правила преферанса Таблиц...

Префиранс с котлом

Игра с котлом. В этом преферансе ремизы не ставятся ни в игру , ни в курочку, а складываются вместе в особую кассу, называемую котлом. Котел изображает середина стола, куда всякий обремизившийся...

Префиранс с курочкой

Игра с курочкой. Курочкой называются выставки и ремизы, которыми пользуются все играющие. Ремиз и выставка пишутся над записью, в особенно отведенном месте. Каждый сыгравший игру снимает со своей курочки то число, какое он списывает с игры . Например, ...

Префиранс с мизерами

Игра с мизерами. Мизер — это игра без взяток. Существуют большой и малый мизер. Подобная игра перебивает каждую простую игру . Сыгравший большой мизер, то есть не взявший ни одной взятки , списывает с записи 10, но зато, проиграв его, ставит ремиз з...

Префиранс с увертами

Уверты. Уверт — это игра с открытыми карта ми. Существуют уверт большой и малый. Большой уверт перебивает игру «семь» в любой масти и разыгрывается без прикупа. Его можно пере...

Пятьсот одно

Этот вариант отличается от предыдущего "Тысяча" тем, что козырь объявляет взявший после торга прикуп, после при розыгрыше козырь не меняется. Марьяжи объявляются после взятки . При объявлении марьяжа делается ход от...

Скопа

Игроков — 2 — 4 человека. При четырех игроках игра ведется двое на двое. Колода — 52 листа. Сдают по 4 карты. После сдачи четыре верхние карты колоды открываются и кладутся...

Тысяча

Эта игра требует быстрой ориентации и меткой оценки. Играют втроем колодой из 32 карт. Их номинальная стоимость (по старшинству): туз — 11 очков , десятка — 10, кор...

Тысяча одно

Играют 3 — 4 человека. При четырех игроках сдающий в розыгрыше не участвует. Колода — 24 листа: туз, десятка, король, дама, валет, девятка четырех мастей. Карты имеют очки: туз ...

Черная донка (черная Мария)

Эта игра из Болгарии популярна не только у детей, но и среди взрослых. В английском варианте кинга пиковая дама выступает под именем черная Мария.На первый взгляд она элементарна, но это лишь поверхностное впечатление. Играют четверо колодой из 52 карт....

Шестьдесят шесть

Эта игра была очень популярна в Германии во второй половине XIX века. В семидесятых годах попала в Россию, где сильно видоизменилась. Имела достаточное распространение вплоть до 30-х годов XX века. По...

СКАТ

Эта игра особенно популярна в Германии, откуда и берет свое начало. Первый конгресс ската состоялся еще в 1886 году в Альтенбурге, где и были утверждены правила этой игры. В 1963 году в этом же городе, признанном столицей ската, для разрешения спорных вопросов (причем в отдельных конкретных сеансах игры!) был создан Германский скатовый суд. Правила ската, действующие с небольшими изменениями и по сей день, были созданы в 1927 году. Последние изменения были внесены в них в 1974 году, что позволяет считать скат игрой современной. А о популярности ее говорит то, что малая колода (в 32 листа) называется скатовой. Играют в скат втроем колодой в 32 листа. Существуют варианты и для большего количества игроков. В скате старшинство мастей определяется в очках: бубны — 9 очков; червы — 10 очков; пики — 11 очков; трефы — 12 очков.

В исконно немецком варианте ската дама именуется "обер”, а валет— "унтер". Валеты во всех розыгрышах (кроме нулевого) имеют особое значение, а именно — старших козырей. Самый старший козырь: валет треф ("старик"), за ним идут пиковый, червовый и бубновый.
Стоимость карт в очках: туз — 11; десятка — 10; король — 4; дама (обер) — 3; валет (унтер) — 2. Девятка, восьмерка и семерка не стоят ничего.
Всего в колоде 120 очков.
Карты сдают по 10 каждому игроку и 2 в прикуп по схеме: 3 карты каждому игроку, 2 в прикуп, по 3 карты каждому игроку, по 4 карты каждому напоследок. Козырь не открывают. Первым ходит игрок, сидящий слева от сдатчика.
На ход в масть следует класть карту в масть. Козырем (при отсутствии масти) ходить необязательно.
Каждая сдача состоит из двух этапов: торговли и розыгрыша.

Торговля

Правило торговли: "сдавать — слушать — говорить". Игрок по левую руку от сдающего именуется "передний", сидящий за ним — "средний", сдатчик именуется "задний". Торговля начинается со "среднего", который торгуется с "передним". Если один из них спасовал, в торговлю может вступить "задний". Если спасовали все трое, назначается пересдача.
Для выигрыша игрок должен набрать во взятках не менее 61 очка.
Исключение: нулевой розыгрыш. В нем игрок не должен взять ни одной взятки.
Заказывает игру и тип розыгрыша тот игрок, что назначил в торговле наивысшую стоимость. Ему присваивается звание "солиста".

Типы розыгрыша

Солист может заказать один из трех типов розыгрыша:

В масть. Солист назначает козырем любую удобную ему масть. Однако старшинство валетов при этом не отменяется. Всего в игре "в масть" участвует 4 валета с указанным выше (старший — треф) старшинством и семь карт масти, назначенной солистом.

Гранд. Козыри только валеты по известному старшинству. Вариант: гранд-уверт — в открытую, без прикупа, игрок обязуется взять все взятки.

Гранд в открытую засчитывается как особый вид игры. Его исходная стоимость выше обычного гранда — 36 очков вместо 24.

Нулевой розыгрыш. Козырей нет. Солист обязуется взять все взятки. Старшинство карт прямое — от туза до семерки. Солист может играть по желанию: с прикупом или без, в открытую или втемную.

Розыгрыш с прикупом (кукишпиль): солист берет прикуп и сносит с рук две карты, которые в игре не участвуют. После розыгрыша их очки засчитываются солисту. Это игра низшего разряда. Проигрыш в ней записывается вдвое.

Розыгрыш без прикупа (хандшпиль). Солист прикуп не берет. Очки прикупа засчитываются ему по окончании розыгрыша. Это игра второго (высшего) разряда. За проигрыш в ней очки не удваиваются.

Розыгрыш в открытую. Солист открывает свои карты перед первым ходом. Играется без прикупа. Выигрыш засчитывается как объявленный шварц: коэффициент подсчета очков увеличивается на 1.

Шварц (термин ската) — игра, в которой противники не взяли ни одной взятки. На карточном арго шварц зачастую именуется "трубочистом".

Шнайдер (термин ската) — игра, в которой противники не набрали в сумме 31 очко. На карточном арго шнайдер именуется портным".

За выигрыш с заявленным "портным" или "трубочистом" к коэффициенту выигрыша добавляется 1.

Подсчет очков

По окончании розыгрыша подсчитываются очки во взятках солиста и во взятках его противников. Если солист набрал 61 очко (и больше) он выиграл игру, если меньше — проиграл.
Сначала высчитывается коэффициент: за выигранную игру, за "шварц", за "шнайдер", за игру без прикупа, за игру в открытую, за "шварц" заявленный, за "шнайдер" заявленный — по одному очку. За количество матадоров — по их количеству.
Этот коэффициент умножается на стоимость игры: в бубнах — 9; в червах — 10; в пиках — 11; в трефах — 12: гранд — 24; гранд-уверт — 36.
Для грандов (игра с валетами) в качестве козырей множитель составляет 24, так как козырных карт четыре и игра ведется с одним, двумя, четырьмя (а также без них).

Пример: гранд с двумя = 2 (с двумя) + 1 (за выигрыш) х 24 = =72 очка.

Гранд с тремя и шнайдером (портным) = (3+1+1) х 24 = 120 очков.

Гранд с четырьмя, шнайдером и шварцем = 168 очков.

Наивысшее число получает игрок, выигравший открытый гранд с закрытым талоном с четырьмя со шварцем (трубочистом) и шнайдером (портным): 4 (с четырьмя) + 1 (за игру) + 1 (за закрытый талон) + 1 (за шварца) + 1 (за объявленного шварца) + 1 (за шнайдера) + 1 (за объявленного шнайдера) + 36 = 10 х 36 = =168 очков.

Матадоры

Матадором или щитом называется любая карта, входящая в секвенцию (непрерывную последовательность) козырей, начиная с валета треф.

При игре "в масть" максимальное количество матадоров составляет 11—4 валета и козыри от туза до семерки. При гранде матадоров всего 4 — это валеты.

При наличии на руках козырного валета игрок всегда играет "с (одним или несколькими) матадорами". Если на руках такого валета нет, игрок играет "без матадоров".

Пример: у игрока на руках все четыре валета плюс туз, король плюс дама пик, он играет "с пятью" — он имеет пять матадоров, козырный ряд прерван только отсутствием десятки. Или: на руках валеты пиковый, бубновый и червовый, туз, десятка и король червей — игрок играет черви "без одного". Или: у игрока на руках десятка, король, дама и восьмерка червей — он играет "без пяти", так как не хватает пяти матадоров (четырех валетов и червового туза).

Наличие на руках матадоров увеличивает коэффициент, на который умножается стоимость игры при подсчете.

Штрафы и наказания

Солист проиграл розыгрыш (не набрал 61 очка) в игре без прикупа — это наказывается записью минусовых очков в размере стоимости заказанной им игры.

Проигрыш солиста в игре с прикупом — удвоение минусовых очков.

Проигрыш солиста со "шварцем" или "шнайдером" (не набрано 31 очко или не взято ни одной взятки) — увеличение коэффициента проигранной игры.

Ход не по правилам (ренонс) заканчивает игру в пользу противников. У сделавшей ошибку стороны остается столько очков, сколько было до ошибки. Если этих очков достаточно для выигрыша, то ошибка не лишает игрока выигрыша.

Если солист уверен в себе, он может до окончания игры открыть оставшиеся карты. Это означает, что, по его мнению, все возможные взятки принадлежат ему. После этого может произойти так, что его противники все же возьмут хоть одну взятку. Тогда солист обязан отдать все открытые им карты.

Вариант: скат пиратский или разбойничий

Игра в классический скат идет до тех пор, пока один из игроков не выиграет сумму в 100 очков или выше. После этого обычное течение игры изменяется: играется "бок". То есть, в одной "рунде" (круг) все игры считаются в двойном размере (если игра с прикупом), а проигрыш считается в четверном. Во второй "рунде" происходит распасовка — "шибер".

"Шибер" играется следующим образом: первая рука берет прикуп и сбрасыват ненужные карты соседу слева, второй игрок передает ненужные карты третьему, который делает снос. Сносить валетов запрещается. Задача всех игроков на распасовке — набрать очков во взятках меньше, чем другие игроки (хотя бы на одно). Тот, кто набрал больше всех, прибавляет к своим очкам очки карты сноса — полученная сумма записывается в минус.

Карточная игра «Преферанс» зародилась в тридцатых годах XIX века. Прежде всего, в игре важно уметь играть, ведь везение здесь почти не поможет, несмотря на то, что игра идёт на деньги. Только мастерство позволит достичь высот в этой игре аристократов. Название преферанс происходит от французского preference, которое означает «превосходство».

  1. Колода игровых карт
  2. Взятка в игре
  3. Виды игр в преферансе
  4. Места для игроков
  5. Правильная раздача карт
  6. Торговля (аукцион)
  7. Заказ цены
  8. Мизер
  9. Распасовка
  10. Стоимость игр

Колода игровых карт

В колоде для преферанса 32 карты, соответственно по 8 каждой масти. Масти расположены по старшинству, соответственно: черви, бубны, трефы, пики. В каждой масти имеются туз, король, дама, валет, десятка, девятка, восьмёрка, семёрка. Раздаются карты парами. В начале игры назначают козырную масть, она считается старше остальных мастей. Для удобства записи масти, как и названия карт имеют обозначения.

  • Ч обозначает черви,
  • Б обозначает бубны,
  • Т обозначает трефы,
  • П обозначает пики.

Названия карт:

  • Т обозначает туза,
  • Д обозначает даму,
  • В обозначает вальта.

Цифровое значение карты записывается соответственно цифрой.

Взятка в игре

Суть преферанса- это игра с помощью взяток. Согласно правилам назначают первого, кто возьмёт взятку и запишет количество очков. Далее следует ход, это первая карта, положенная игроками на стол. Если ход был, к примеру, черви, то остальные игроки также кладут карты червовой масти. Козырь выкладывается, только если нет карты нужной масти. Если козыря же нет, то можно положить любую другую карту. Обычно это карта среднего значения. Когда все игроки положили карты, то самая старшая из этих карт как по старшинству так и по козырю, забирает получившуюся взятку. В преферансе игра идёт и на то, чтобы взять взятку, и на то, чтобы не брать взятку.

Виды игр в преферансе

В русском преферансе, как и в других видах преферанса, игры делятся на три вида . В первой игре (на взятки) загадываешь количество, которое будешь брать, а также заказываешь козырь либо при желании играешь без козыря. Во второй игре (мизере) нужно стараться вообще не брать взятки. То же самое при третьей игре (распасовке). Есть виды игры, в которых нужно брать от шести до десяти взяток за игру. Каждому игроку нужно правильно оценить шансы и сыграть игру, заказанную им. Потому при раздаче важно уметь выбрать розыгрыш, который при раскладе принесёт самое большое количество очков. Игры, которые должен сыграть каждый участник, называются пулькой.

Места для игроков

Начинают пулю преферанс с розыгрыша мест . Для этого все игроки вытягивают из колоды по одной карте. Тот, кто вытянул младшую первым выбирает место. Остальные рассаживаются по часовой стрелке по возрастанию своих карт. Если две из вытянутых карт оказались одинаковыми по достоинству, то решает старшинство масти. Туз является младшей картой из всех. Если приходит новый игрок, то ему записывают средние между пулькой и горой очки. Сам же прибывший занимает место слева от сдающего, после чего начинает сдавать сам.

Правильная раздача карт

В преферансе существуют свои особенные правила раздачи карт .

Сдающего определяют старшинством карты, так же, как при розыгрыше мест. Карты всегда раздают по часовой стрелке. Сдающий тасует колоду, Закончив, он кладёт её перед игроком справа, тем самым предлагая ему снять колоду и переложить карты. Сделав это, игрок возвращает колоду сдающему, который начинает раздачу. Если во время этого карты почему-то перевернулись, колода вновь перетасовывается. Съём колоды всегда производится на столе. Если правила съёма и раздачи нарушены, то процесс повторяется. Если игрок, справа от сдающего отлучился перед съёмом, то его может заменить игрок, сидящий следующим.

За количество карт на руках несёт ответственность игрок . Если количество не соответствует правильному, то в конце игры игрок получает штраф. В случае если карт было меньше положенного штрафом будет максимально возможный плюс. В связи с этим перед началом игры необходимо проверить количество карт и сообщить о несоответствии. В этом случае карты можно пересдать либо додать недостающую карту. Любые потери в интересе игроков компенсирует сдающий. Все претензии по сдаче карт рассматривают только до начала игры.

Смотреть в прикуп запрещено. За это нарушение накладывается штраф в размере 5 очков в гору. В случае когда игрок, увидел прикуп до начала игры, он лишается права участвовать в аукционе, а при игре в распасовку, ему назначаются первые две взятки, начавшиеся ходом с карты известного ему прикупа. Если игрок случайно взял прикуп, он перемешивает свои карты. После чего сдающий вытаскивает у него любые две. Запрещается показывать свои карты другим игрокам и самому смотреть в чужие.

Торговля (аукцион)

После раздачи начинается торговля или аукцион . Игрок, совершивший самую большую ставку, получает прикуп и начинает саму игру. Торговлю начинает игрок, находящийся слева от сдающего. Его называют первой рукой. Далее следуют вторая и третья руки.

В торговле участники обязаны сказать сколько смогут взять взяток, если заберут прикуп и какой назначат козырь. Начинается аукцион с шести взяток. Игроки говорят, что возьмут шесть карт каждой масти начиная с младшей - пик, заканчивается же первый этап шестью без козырей. Если выигравшего нет, то аукцион продолжается за семь взяток и так далее. Игрок, победивший в аукционе, забирает прикуп и играет озвученную им цену либо более дорогую.

В преферансе существует правило : торговля идёт строго по лестнице цен, не перепрыгивая через ступеньки. Это правило гарантирует, что играющие будут иметь представление о сильных мастях друг друга. Ещё одно правило касается мизера. Его возможно заказать только при первом ходе. Игрок, уже начавший торг, не может называть мизер.

Игроки, которые не хотят или не могут продолжать торги, пасуют. Если после названной заявки остальные игроки спасовали, то выигравший обязан начать преферанс. Если же спасовали все, то играют распасовку, то есть каждый стремится взять наименьшее число взяток. Открыть прикуп может лишь выигравший в торговле. Этот игрок берёт прикуп и начинает игру.

Если первая и вторая руки сделали пас, то третья получает право забрать прикуп без торговли , но при этом обязуется взять любую цену кроме мизера. Если игрок посмотрел в прикуп до конца торгов, он теряет право участвовать в торговле. Если же при этом оказалось, что другим игрокам нанесён ущерб, то им положена компенсация за счёт нарушителя. В случае если кто-то не успел сделать ставку, а прикуп открыли, то он достаётся не сделавшему ставку.

Если прикуп был открыт при двоих не сделавших ставок игроках, то открывают карты все. Затем игроки предполагают, сколько цен они могли сыграть, после чего записывают это вистом штрафнику. К примеру: игрок мог играть девять черви, а другой - шесть бубен, тогда штрафнику записывается 52 виста за девять, плюс 7 вистов разницы. Если сложилось так, что игрок забрал прикуп до окончания торгов, но остался игрок, не участвовавший в них, то второй имеет право перетасовать карты забравшего прикуп, после чего вытянуть оттуда две в прикуп.

Втёмную играют только предварительно договорившись . В этом случае если взятки не перебиты семёркой, то они идут по двойной цене. Но если после семёрки снова заказали пас втёмную, то ставки перебивают восьмёркой, очки же считают вчетверо. Возможен вариант торговли «раз втёмную». Перебивают обычной заявкой, после чего торгуются по цене. Игрок, победивший втёмную, прикуп никому не показывает.

Нужно учесть, что при игре втёмную, цена удваивается. Пока при игре втёмную никто не забрал прикуп, можно сменить цену, кроме того, можно объявить мизер. Но при этом прикуп открывают, а двойная ставка исчезает. Есть мизер втёмную. При ней прикуп забирают никому не показывая, то есть ловят мизер втёмную. Такую игру можно перебить лишь девятерной ставкой втёмную либо же десятерной всветлую.

Заказ цены

После окончания торговли, выигравший берёт прикуп. После этого он откладывает в сторону две ненужные карты, не показывая их другим игрокам, после чего начинает играть. Этот игрок называется разыгрывающим . Он имеет право повысить цену, которую планирует сыграть. Если же игрок почему-то прерывает игру либо количество его карт не равно десяти, то его наказывают ремизом, то есть штрафом, без двух на заявленной игре.

После заказа цены снос не изменяют. И после первого хода его не смотрят. За нарушение этого правила полагается наказание в одну взятку. Даже если игрок сыграл, сколько заказывал, то ему считается штраф – без одной. В случае когда взято больше чем нужно, то штраф на одну меньше. Если игрок отказывается от прикупа, то возможно наказание в виде оговорённого количества очков в гору.

Если играющему дали взятку в прикупе, то ему сразу записывается премию как за взятку на своей игре.

Мизер

Игрок, выигравший торговлю , начинает игру . При желании он может сообщить, что хочет игру выше заказанной, после чего начинает брать взятки с козырем или без такового. Если же заказана игра мизер, то заказавший её игрок, по сути, даёт обязательство не брать ни единой взятки. Выигравший торговлю на мизер игрок раскрывает карты прикупа, после чего убираются любые две карты, но их никому не показывают. Если же ход принадлежит играющему, то он должен сделать этот ход до того, как противники откроют свои карты. Но в случае хода вистующих, они ещё до первого хода открывают карты.

При мизере козырей не существует, но старшинство карт соблюдается, а ход переходит к игроку, который последним взял взятку. Играя в мизер, разрешается записывать расклад, но при других играх это запрещается.

Распасовка

Распасовку играют при трёх пасах. При ней нужно стараться взять взяток по минимуму . Перед началом распасовки все участники решают, куда она будет записана – в гору или в вист. Каждая взятка во всех видах преферанса оценивается в некое количество очков в гору. Так, если играющий почему-то не взял ни одну взятку, то ему записывают одну взятку. Играющий же, взявший самое маленькое количество взяток, записывает условленное количество вистов на остальных игроков.

Если играющим не была взята ни одна взятка, то ему пишется одно очко. Когда игра заканчивается, то списывается одинаковое количество взяток у всех игроков. При распасовке козырей нет, а при отсутствии масти игроки могут нести любую карту. Если в распасовку играет четыре игрока, то игра начинается с открытия первой карты прикупа, а старшая по масти карта забирает взятку. Из прикупа делается и второй ход. Третий же ход делает игрок, находящийся слева от сдающего. В классическом преферансе распасовку играют для того, чтобы игроки могли заработать некоторое количество бомб.

Стоимость игр

Разные виды преферанса имеют разные цены за игры .

В пульку записываются заказанные и взятые при игре цены. При этом в записях должны соблюдаться определённые правила подсчёта очков. Если при игре игроки набрали больше очков, чем можно за неё записать, то остальные очки запишут в другие игры либо спишут с других вистов. Вообще, финальный счёт игры определяется в сыгранных вистах. Самая большая сумма набранных играющим вистов в преферансе является победой.

Это основополагающие правила игры в знаменитый преферанс. Также нужно отметить, что для определения победителя можно использовать или количество выигранных распасовок, или количество взяток на всех распасовках. Ведь считается разница в вистах. По окончании преферанса всегда происходит пересчёт очков в денежный эквивалент. Ведь в преферанс обычно играют на деньги. Эта игра, по сути, создана именно для игры на деньги. Ведь без настоящего риска преферанс — не преферанс.

Игроков три или четыре человека. Каждый играет за себя. Колода карт содержит 32 листа (7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т в четырех мастях). Порядок мастей - пика, трефа, бубна, черва. Ходы осуществляются по масти. Если у игрока нет масти, в которую сделан ход, он обязан положить козыря. Если козыря нет, можно класть любую карту. Схоженные карты образуют взятку, которую забирает игрок, положивший старшую карту в масти или же козыря (старшего козыря, когда данной масти нет у двух игроков).

Перед началом игры определяются места каждого из партнеров, выбирается первый сдатчик и производится раздача карт.

1.1. Выбор места

Игроки рассаживаются по картам следующим образом.

Из лежащей на столе колоды каждый игрок вытягивает одну карту. Имеющий младшую карту (с учетом порядка мастей) выбирает место. Порядок мест остальных партнеров (по ходу часовой стрелки) определяется старшинством взятых ими карт. Например, если открыты К (игрок А ), 7 (игрок С ), Т (игрок В ) и К (игрок D ), то место выбирает игрок А, а остальные рассаживаются так: А - В - С - D.
Иногда используется способ размещения игроков по их желанию.

1.2. Первый сдатчик

Им становится или игрок, выбравший место, или игрок, определяемый по картам в результате следующей процедуры.

Любой из игроков, перетасовав колоду, мечет ее по одной карте рубашкой вниз (т. е. открывая карту) каждому игроку по очереди. Сдатчиком становится тот, кому первым выпал туз.

1.3. Раздача карт

Первый сдатчик раздает по две карты по ходу часовой стрелки, начиная с игрока, сидящего от него слева. В результате каждый игрок, кроме сдатчика, получает по десять карт. Себе сдатчик сдает две карты, являющиеся прикупом . В прикуп, как правило, сдатчик должен положить четвертую пару карт. В прикуп нельзя класть две первых или две последних карты. Ошибившийся сдатчик имеет право пересдать. До окончания сдачи игроки свои карты не трогают. При этом пересдача производится, если во время нее у кого-нибудь из игроков вскрылась карта или сдача произведена не в очередь, или же кто-либо из партнеров получил количество карт, отличное от положенного.

Смотреть карты прикупа до их вскрытия никто не имеет права.

Каждый игрок становится сдатчиком по очереди, начиная с игрока, сидящего по левую руку от первого сдатчика.

При трех игроках сдатчик сдает как обычно, но берет себе карты, сданные на последнюю руку.

После сдачи игроки смотрят свои карты и начинают торг.

Порядок игроков определяется их положением относительно сдатчика: первый слева от сдатчика - игрок первой руки, остальные партнеры - соответственно игроки второй и третьей руки.

2. ТОРГ ИЛИ РАСПАСЫ

2.1. Виды игр

В преферансе существуют следующие игры па взятки (игрок обязан взять соответствующее количество взяток):
шестерная,
семерная,
восьмерная,
девятерная,
десятерная

и, кроме того,
мизер - при объявлении мизера игрок обязан не брать ни одной взятки;

Преферанс - при игре без козыря игрок обязан взять все взятки на двенадцати картах (десяти своих и двух картах прикупа) при любом раскладе карт у противников и любом ходе. Так как это объявление может быть сделано только после получения прикупа, в процессе торга преферанс не объявляется.

Встречается преферанс чрезвычайно редко, поэтому перед началом обычно заранее договариваются, с преферансом или без него будет проводиться игра. Часто преферансом считается единственный вариант расклада: Т, К, Д в четырех мастях.

2.2. Старшинство игр

Игры бывают (в порядке старшинства по масти): пиковая, трефовая, бубновая, червовая, бескозырная . По старшинству игры имеют следующую градацию, представленную в таблице 1.

Таблица N 1

Старшинство игр

Шесть пик треф бубен черв без козыря
Семь пик треф бубен черв без козыря
Восемь пик треф бубен черв без козыря
МИЗЕР
Девять пик треф бубен черв без козыря
МИЗЕР БЕЗ ПРИКУПА
Девять без прикупа пик треф бубен черв без козыря
Десять пик треф бубен черв без козыря
ПРЕФЕРАНС

Здесь каждое объявление в более низкой строке старше объявления, расположенного выше. Точно так же объявление любой игры из правого столбца старше объявления из левого столбца той же строки. Например, игра без козыря старше той же игры в масти, любая семерная игра старше шестерной, мизер перебивает любую игру, не старше восьмерной. Девятерная старше мизера, но мизер без прикупа перебивает девятерную игру.

2.3. Правила торга

При торге каждый игрок имеет право на своей руке или объявить игру старше объявленной предыдущим игроком, или сказать «пас». Последнее означает отказ от торга. С другой стороны, объявив некоторую игру на взятки и получив прикуп, нельзя затем перейти на мизер. Например, взяв прикуп на «семь пик», нельзя объявить «мизер». Обратно, сказав «мизер» и взяв прикуп, нельзя затем играть на взятки.

Если в торге участвуют двое игроков, то имеющий относительно другого первую руку по ходу часовой стрелки может сказать «здесь» на втором и следующих кругах торга. Это будет означать, что данный игрок обязуется сыграть как минимум ту же игру, что объявлена до него. Если названным правом игрок не воспользовался, сказать «здесь» может второй игрок. Приведем примеры такого торга.
Пример 1.


В данном случае первый игрок на третьем круге торга мог сказать «здесь», но не воспользовался этим правом. «Здесь» сказал второй игрок.

Пример 2.

Здесь представлен случай торга двух мизеров. Видим, что преимущество также имеет игрок, сидящий на первой относительно второго руке.
При желании объявить мизер игрок имеет право пригласить в долю сдатчика. При этом как выигрыш, так и проигрыш они делят поровну.

2.4. Варианты правил для распасов

Если все три игрока объявили «пас» и, следовательно, торг не состоялся, то производится распас - розыгрыш, в котором игроки должны стремиться брать как можно меньше взяток. При этом могут быть использованы следующие варианты правил:
— после распаса сдатчик остается прежний, но не может сдавать более трех раз подряд;
скользящая сдача: после каждого розыгрыша распасов сдача переходит к следующему по очереди игроку;
жесткий вылод: после распаса любой игрок имеет право начинать торг с игры не ниже семерной. Этот вариант, как правило, встречается при скользящей сдаче;
— при трех игроках распасы играются в двух вариантах: со вскрытием прикупа или без вскрытия. В первом случае каждая из карт прикупа указывает масть, в которую должен пойти игрок первой руки, причем он делает первые три хода независимо от того, кто получил взятку. Во втором случае прикуп в розыгрыше не участвует. Первым ходит игрок на первой руке, а далее тот, кто получил взятку. Чаше всего при таком варианте используют скользящую сдачу и жесткий выход.

3. Назначение игры

Игрок, выигравший торг (т. е. назначивший более старшую игру), получает прикуп. Его открывает и кладет на стол сдатчик или же сам играющий. Последний имеет право забрать прикуп лишь после того, как с ним ознакомились все остальные партнеры. Далее играющий смешивает карты прикупа со своими и, осуществив снос двух из них рубашкой вверх (не показывая противникам лицевой стороны карт), объявляет игру. При объявлении преферанса снос не делается.

Вистующие не имеют права смотреть карты сноса. Если игрок объявил игру без прикупа, прикуп сразу убирается в снос.

После сноса игрок назначает окончательную игру в соответствии с правилами, изложенными выше, т. е. назначаемая игра должна быть не ниже той, которая объявлена последней при торге, а при объявлении на торге мизера должен играться мизер.

Взявший прикуп на шестерную игру имеет право отказаться от розыгрыша (уйти «за без трех»). Это означает, что без розыгрыша фиксируется следующий итог игры: играющий взял только три взятки. Соответственно определяется и запись в гору. Висты на подсевшего при этом не пишут.

4. ВИСТОВАНИЕ

4.1. Общие правила

После объявления окончательной игры два оставшихся игрока по очереди (по ходу часовой стрелки от взявшего прикуп) имеют право сказать «вист» или «пас». Первое означает желание участвовать в дальнейшей игре, второе — отказ от розыгрыша. Игроки, продолжающие розыгрыш, называются вистующими.

Если вистующих двое, то обязательно производится розыгрыш. При этом вистующие обязаны взять:
при шестерной игре — четыре взятки;
при семерной игре — не меньше двух взяток;
при восьмерной или девятерной играх — одну взятку.

Преферанс, мизер и, как правило, десятерная игра не вистуются. В тех случаях, когда допускается вистование на десятерной, вистующие также должны взять одну взятку.

Если вистует только один игрок, то он по своему желанию предлагает второму игроку либо положить карты (и сам производит розыгрыш в светлую), либо продолжить игру в темную.

В первом случае оба игрока кладут карты на стол, и всеми ими распоряжается вистующий. При этом в результате розыгрыша он обязан взять то количество взяток, которое должны набрать оба игрока (см. выше), и за ремиз (подсад) отвечает опять он один.

4.2. Возвратный вист

При одном вистующем существует вариант отказа от розыгрыша: при шестерной — за две взятки, при семерной — за одну (при остальных играх такой вариант не предусмотрен). Для выбора этого варианта вистующий объявляет: «за две» (на шестерной) или «за одну» (на семерной), чаще используется объявление «за свои» (имеется в виду «за свои взятки»). Однако данное решение может быть опротестовано пасующим или сдатчиком. Первый может возвратить вист и произвести розыгрыш всветлую или втемную, как это было описано выше при игре одного вистующего. Сдатчик может вернуть вист и произвести розыгрыш, если пасующий этого не сделал (это называется «возвратный вист» ). При этом сдатчик может сначала посмотреть карты одного из двух названных выше игроков.

Отметим еще раз, что возвращать вист, как и осуществлять уход, можно только на шестерной и семерной играх.

Мизер разыгрывается без вистования и с открытыми картами.

Если три игрока объявили «пас», производится розыгрыш распаса.

5. ВИДЫ ВИСТОВАНИЯ

5.1. Ответственный вист

Он означает, что при втором пасующем вистующий отвечает за взятки обеих рук и при невзятии положенного количества взяток пишет в гору (в соответствии со стоимостью игры). Пасовавший не пишет ничего (ни в пулю, ни в гору). Правила ухода «за свои» и возвратного виста описаны выше. Отметим дополнительно, что при возвращении виста пасующим, уходивший «за свои» вистов не получает, за исключением подсада игрока, назначившего игру (здесь обязательно пишут висты за невзятие нужного количества взяток).

Если вистуют оба игрока, то при взятии ими положенного количества взяток каждый пишет за висты, взятые им самим. Если игроки получили в сумме меньше положенного количества взяток, то в гору пишет: взявший меньше двух на шестерной — за каждую недобранную вместе со вторым игроком взятку, взявший меньше одной на семерной игре — за одну недобранную взятку, вистовавший вторым — на остальных играх (т. е. тот, кто сказал «вист» после того, как предыдущий игрок уже сказал «вист». Обычно это называется «второй вист ответственный» ).

Например, пусть при вистовании на шестерной игре партнер В взял две взятки, партнер С — одну. В гору за одну взятку пишет игрок С. Если В взял две, а игрок С вообще не получил взяток, последний пишет в гору за две взятки. В той же ситуации, но на семерной игре, в гору не пишет никто. Если на девятерной игре первый вистующий (В) взял одну взятку, а второй (С) — не взял взяток, в гору пишет игрок С .

5.2. Полуответственный вист означает, что при подсаде подсевший пишет в гору в два раза меньше, чем при ответственном висте. Запись за висты аналогична записи при ответственном висте.

5.3. Джентльменский вист — отличается от ответственного тем, что при одном вистующем и втором пасующем висты пишут оба (вистующий и пасующий) пополам, но в гору за подсад пишет только вистующий. Как правило, встречается джентльменский полуответственный вист.

5.4. Жлобский вист означает, что при двух вистующих каждый из них обязан взять на соответствующей игре не менее необходимого количества взяток (по две — на шестерной, по одной — на семерной, восьмерной и девятерной играх). В противном случае недобравший взяток записывает штраф в гору. Если вистует один игрок, то уход «за свои» не допускается, проводится розыгрыш, в котором вистующий обязан взять необходимое по правилам количество взяток (две — на шестерной, одну — на остальных играх на взятки).

Приведем пример: игрок А объявил «шесть бубен» и взял пять взяток. При этом игроки В и С вистовали оба, В взял пять взяток, а С — ни одной. Игрок А пишет в гору за подсад, игрок В пишет висты на А с учетом имеющихся у него взяток и еще за подсад. Игрок С пишет в гору за невзятие двух взяток и висты на А за его подсад.

6. РОЗЫГРЫШ

После назначения окончательной игры и определения вистующих начинается розыгрыш: первым ходит игрок первой руки, далее - игрок, взявший взятку. Ход осуществляется одной картой. Остальные игроки в порядке своего местоположения должны положить на выхоженную карту свою карту той же масти, при отсутствии этой масти - козыря, а при отсутствии того и другого - любую карту другой масти. Полученную взятку игрок кладет около себя рубашкой пверх. Любой из партнеров может еще раз посмотреть последнюю взятку, пока не закрыта следующая.

Как уже говорилось выше, при вистовании вcветлую вистующий разыгрывает как свои, так и карты пасующего. При этом любой из игроков может давать вистующему советы. Если же вистующий предпочел розыгрыш втемную, то советы играющему или вистующему в процессе розыгрыша давать запрещено.

При мизере розыгрыш проводят вcветлую. Если объявивший мизер имеет первую руку, то карты открывают только после его хода.

При розыгрыше распаса сдатчик ходит с первой (верхней) карты прикупа и независимо от того, кто взял взятку, затем ходит со второй карты прикупа.

Розыгрыш при игре втроем аналогичен игре вчетвером, но за карты прикупа никто вистов не пишет. При распасах со вскрытием прикупа карты прикупа взяток не берут, а только указывают масть, в которую обязан пойти игрок на первой руке. Аналогично открывается вторая карта прикупа. Третий ход снова делает сидящий на первой руке, в дальнейшем — взявший взятку.

Например, выход первой картой прикупа в короля черв означает, что все игроки, начиная с первой руки, должны класть червы. Положивший старшую черву и возьмет взятку.

После розыгрыша все игроки подсчитывают количество своих взяток и делают запись в соответствии с принятыми правилами (см. следующий раздел).

7. ПОРЯДОК ЗАПИСИ

7.1. Общий вид пули

Поле для записи представляет собой лист бумаги, разделенный на части по количеству партнеров, и называется «пуля» . Общий вид пули для четырех и трех игроков изображен соответственно на рис. 1 и 2. Верхняя часть (1) называется «гора» , средняя часть (2) — собственно пуля, нижняя часть — «висты» . В зависимости от количества игроков строка вистов делится на части (две или три), в каждой из которых записывают висты на игроков, сидящих соответственно слева, напротив и справа от данного игрока (при четырех игроках) или слева и справа (при трех играющих).

В поле горы также фиксируется стоимость виста, количество очков, необходимое для закрытия пули, или же время игры.

7.2. Запись за сыгранные и несыгранные игры

Эта запись производится следующим образом.

Если игравший взял не менее объявленного числа взяток, он записывает в пулю очки в соответствии со стоимостью игры (см. ниже). Взявший меньшее количество взяток, чем заказано, в пулю ничего не пишет, а пишет в гору очки по стоимости за каждую недобранную взятку. Играющий на объявленном мизере за каждую полученную им взятку записывает в гору штраф по стоимости мизера.


Рис. 1. Пули для четырех игроков.


Рис. 2. Пуля для трех игроков.

После розыгрыша вистовавшие записывают в строку вистов или в гору (при подсаде на вистах) очки следующим образом.

Если игра сыграна и вистовавшие набрали по необходимому количеству взяток , они пишут висты на игравшего по стоимости игры за каждую полученную ими взятку.

Например, взявший две взятки, вистуя на семерной, пишет висты за две взятки. Не взявший ничего запись не делает.

В том случае, когда взявший прикуп недобрал положенное количество взяток , вистовавшие прибавляют недобранное количество взяток к своим и пишут висты по этому количеству взяток. Сдатчик (при четырех игроках) пишет висты за подсад.

Например, если игрок объявил шестерную игру, но получил только четыре взятки, а вистующие взяли соответственно четыре и две взятки, то первый из вистующих прибавляет к своим взяткам еще две и пишет висты за шесть взяток. Второй пишет висты за четыре взятки. Сдатчик пишет на подсевшего висты за две взятки. Если в этой же ситуации вистовал только один игрок, то при ответственном висте ему принадлежат все взятки плюс еще две за подсад (т. е. всего восемь взяток). Пасовавший и сидящий на прикупе пишут за подсад висты за две взятки. При джентльменском висте вистовавший и пасовавший имеют вместе шесть взяток, добавляют еще по две за подсад (итого получается десять взяток) и делят висты пополам (т. е. каждый пишет на подсевшего по стоимости игры за пять взяток).

Вистующий, не добравший положенного количества взяток, пишет в гору за каждую недобранную взятку по стоимости игры (при ответственном висте) или половину этой стоимости (при полуответственном висте).

7.3. Запись на распасах

За взятки на распасах игроки пишут в гору по стоимости взяток. Не взявший на распасе ни одной взятки пишет по стоимости распаса в пулю или же списывает с горы двойную стоимость соответствующих распасов.

7.4. Запись за прикуп

Сдатчик пишет висты по стоимости объявленной игры на взявшего в прикупе старшие в масти карты по следующему правилу: за туза или марьяж — как за одну взятку, за туза и короля одной масти — как за две, за два туза — как за три взятки. Данная запись не зависит от того, сыграл или нет игрок, взявший прикуп, т. е. при подсаде сдатчик пишет на него дополнительные висты.

За прикуп на мизере сдатчик ничего не пишет.

7.5. Запись при объявлении преферанса

При объявлении преферанса после его проверки игра заканчивается. Объявивший преферанс списывает свою запись в горе, закрывает свою пулю и пули остальных игроков, в том числе сидящего на прикупе, получением соответствующего количества вистов (см. раздел об окончании игры и взаимном расчете). Затем производится окончательный расчет пули.

Если при проверке выяснилось, что преферанс объявлен игроком неправильно, то он пишет в гору как за несыгранную десятерную (при одной недобранной взятке). Отметим, что к такому на первый взгляд несопоставимому со стоимостью игры наказанию добавляется то, что игрок отказался от верной десятерной или другой ценной результативной игры и, следовательно, сам себя наказал.

8. СТОИМОСТЬ ИГР

В преферансе игры имеют следующую общепринятую стоимость:
шестерная — 2 очка,
семерная — 4 очка,
восьмерная — 6 очков,
девятерная — 8 очков,
десятерная — 10 очков,
мизер — 10 очков.

Распасы:
одинарные — 1 очко,
двойные — 2 очка,
тройные — 4 очка.

В соответствии с этой стоимостью за сыгранные и несыгранные игры производится запись очков, а также вистов по правилам, изложенным в предыдущих разделах.

Кроме указанной выше стоимости распасов существуют следующие варианты:
— стоимость распасов не 1, 2, 4, а соответственно 1, 2, 3, реже 1, 2, 2;
— стоимость распасов постоянна — по преимуществу 1 или 2 очка за взятку;
— стоимость распасов удваивается (не 1, 2, 4 или 1, 2, 3, а соответственно 2, 4, 8 или 2, 4, 6 очков за взятку).

9. ОКОНЧАНИЕ ИГРЫ И ВЗАИМНЫЙ РАСЧЕТ

Игра считается законченной, если в зависимости от используемых правил либо пули всех игроков закрыты (как в Сочинке), либо ими набрано назначенное суммарное количество очков (как в Ленинградке), либо истекло назначенное время игры. В результате каждый игрок имеет в пуле и горе определенное количество очков. Итоговый расчет проводится следующим образом.

Сначала определяется игрок, имеющий максимальное число очков в пуле. Из этого числа вычитаются пули всех остальных игроков, затем разности добавляются к записям в горе (в Ростовке с общей пулей и Ленинградке; в Сочинке пули всех игроков в конце игры равны). Отметим также, что в Ленинградке названные разности сначала удваиваются.

В итоге становятся закрытыми пули всех игроков. Дальнейший расчет можно проводить одним из двух способов.

9.1. Первый способ расчета

Скачала определяется игрок, имеющий в горе наименьшее количество очков. Это число вычитается из гор всех остальных игроков. Полученный результат каждый из партнеров умножает на десять и делит на количество игравших. Найденное число является проигрышем с горы в вистах игрока каждому другому и записывается ими в строку вистов. Сумма вистов с горы и вистов, полученных в процессе игры, дает количество вистов данного игрока.

Висты партнеров друг на друга взаимно сокращаются: имеющий больше вистов пишет разницу со знаком «плюс», имеющий меньше — со знаком «минус». Алгебраическая сумма разностей вистов каждого из игроков составляет его выигрыш или проигрыш (в зависимости от знака этой суммы). Умножив это число на стоимость вистов, получим выигрыш или проигрыш в денежном выражении. Приведем пример расчета пули для Ленинградки описанным способом.

Пример . Пусть игроков четверо, а итоговая пуля имеет вид, представленный на рис. 3.

Определяем игрока, имеющего максимальное число очков в пуле (игрок D — 32 очка). Из этого числа вычитаем пули всех остальных игроков (у А — 16, у В — 24, у С — 8), затем разности удваиваем и добавляем к записям в горе. Пули закрыты, далее не будем их обозначать (см. рис. 4).


Рис. 3. Пример расчета

Вычтем меньшую гору (у игрока D — 32) из гор всех остальных игроков и проведем взаимное сокращение очков в горе (см. рис. 5).

Умножив каждую из гор на десять, делим результат на число игроков: А — 200/4=50, В — 280/4=70, С — 240/4=60, D — 0. Полученные цифры суммируем с уже имеющимися записями в вистах. Горы уже не обозначаем, т. к. они закрыты (рис. 6).

Производим взаимное сокращение вистов и определяем выигрыши и проигрыши (рис. 7):
А:+32-50+2&=+10, В:-32-40-30=-102, С:+30+50-50=+30, D:-28+40+50=+62.

Таким образом, игроки А, С и D выиграли соответственно 10, 30 и 62 виста, игрок В проиграл 102 виста.


Рис. 4. Пример расчета. Продолжение.

9.2. Второй способ расчета

Отличия этого варианта от первого начинаются после того, как пули закрыты и наименьшая гора вычтена из всех остальных (см. рис. 5). После этого горы складываются, а сумма делится на число игроков. Каждый игрок из полученного среднего вычитает оставшуюся после сокращения гору. Результат вычитания со знаком «плюс» или «минус» умножается на десять. В итоге получим результат чистого (в вистах) выигрыша с горы. После взаимного расчета вистов всех игроков к сумме вистов игрока с «плюсом» или «минусом» прибавляется вистовая запись с горы.

Рассмотрим пример такого расчета. Исходные данные приведены на рис. 4.


Рис 5. Пример расчета. Продолжение.

Вычтем наименьшую гору из гор других игроков (см. рис. 5) и оставшиеся горы сложим: 20+28+24=72. Разделим это число на количество игроков: 72/4=18. Вычтем из последней цифры гору каждого игрока и умножим результат на десять: А—(18-20)* 10=-20, В—(18-28)*10=-100, С—(18-24)* 10=-60, D—(18-0)*10=180 (см. рис. 8).

Проведем теперь взаимный расчет вистов игроков друг на друга (рис. 9).

Произведя алгебраическое суммирование вистов с горы и вистов на каждого игрока, получим окончательный результат:
А:+12-60+78-20=+10,
В:-12+30-20-100=-102,
С:+10+60+20-60=+30,
D:-78-30-10+180=+62.


Рис 6. Пример расчета. Продолжение.

Естественно, итог получился тем же, что и при первом способе подсчета.

При игре втроем расчет по всем описанным вариантам проводится аналогично с той лишь разницей, что деление записей в горе (в 1-м способе) и сумма гор (во 2-м способе) производится не на 4, а на 3 (по количеству игроков).

В заключение отметим, что для сокращения записи при достижении первой сотни очков вместо 100 часто пишут Ø — «колесо». Например, запись Ø2 означает 102. При дальнейшем увеличении записи пишут только двузначные цифры второй сотни. При достижении значения 200 ставят второе колесо и т. д.

Рис. 7. Пример расчета. Окончание.

10. ИСКЛЮЧИТЕЛЬНЫЕ СЛУЧАИ

Описанные выше правила должны при игре строго соблюдаться, и при их нарушении соответствующая игра или вся пулька признаются недействительными. В компании квалифицированных игроков вопрос о каких-то послаблениях правил не может возникнуть в принципе. Если же игроки еще не приобрели достаточной квалификации, то по предварительной договоренности за некоторые непринципиальные нарушения правил может быть предусмотрен штраф. Так, например, если из-за ошибки сдатчика им произведена повторная сдача, и снова с ошибкой, сдатчик может быть наказан штрафом 2 очка в гору. Тот же штраф налагается, если сдатчик посмотрел карты прикупа до окончания торга или перед распасами, а сдача признается недействительной.

Рис. 8. Пример расчета.

С другой стороны, могут возникнуть неожиданные ситуации, которые регламентируются следующими правилами.

Игрок, желающий включиться в уже начатую игру четвертым, обязан получить согласие остальных партнеров. Входя в игру, он записывает себе в пулю среднее количество очков в пуле остальных (т. е. одну треть суммы пуль) и, аналогично, в гору - среднюю гору игроков. Например, если игроки А, В и С имели соответственно в пуле и горе 8 и 2, 4 и 10, 2 и 2, то входящий в игру партнер D должен записать в пулю 4 очка, а в гору - 5 (с округлением в большую сторону, для пользы «стола»).

Игрок, вынужденный выйти из игры до окончания пули в случае, когда остальные продолжают игру, пишет себе в гору недостающее до закрытия пули (при фиксированном количестве очков) или до среднего количества очков в пуле

Рис 9. Пример расчета.
(когда фиксируется лишь сумма предполагаемых игр). Его проигрыш или выигрыш определяется после окончания игры и расчета пули. Если же пуля этого игрока уже закрыта или же им набрано среднее количество очков, то он в гору не пишет. При игре на время описанные правила не действуют.

Если игрок объявил игру менее той, до которой дошел при торге, то считается, что объявление сделано в другом разряде, оно опротестовывается и назначается игра с тем же козырем в нужном разряде.

Например, игрок торговался до «семи треф», а объявил «семь пик». При протесте игроков разыгрывается восемь пик. Если же неправильно объявленная игра разыграна и никто из игроков не указал на ошибку до того, как всеми сделан первый ход, игра считается законной.

Игрок, неверно объявивший масть козыря, имеет право на перемену игры до того момента, как она завистована. Если же хотя бы один из игроков сказал «вист» или «пас», на замену козыря у играющего остается право лишь в том случае, когда у него на руках не больше двух карт названной неверно козырной масти. Точно так же игрок может пойти на повышение игры, если она не была еще завистована.

Хотя картами прикупа делают только два хода, они, как правило, несут много информации, т. к. определяют расклад двух мастей. Если же прикуп одномастный, то по возможным проносам тоже можно многое узнать.

7.1. Одномастный прикуп

Вариант одномастного прикупа достаточно прост — возможны только три случая:

  1. Если у каждого из игроков по две карты этой масти, т. е. расклад 2-2-2 , то после выходов из прикупа масть пропадает и беспокоиться не о чем.
  2. Расклад 0-3-3. В этом случае один из игроков два раза проносит свои карты, вероятнее всего короткие масти. Если он сносит одну и ту же масть, то скорее всего у него либо этой масти больше не осталось, либо есть только одна карта. После выходов из прикупа у двух игроков остается по одной карте. Они, естественно, знают, кто кого держит. Третий игрок по поведению остальных тоже, как правило, узнает об этом, а также определяет, что расклад 0-3-3.
  3. Остальные расклады. О проносах можно сказать то же самое, что и выше. Кроме того, если оба игрока сносят одну и ту же масть, значит, у третьего две хорошие масти (масть проноса и масть, которую проносят), и есть возможность его «зачехлить».

В этом варианте у одного из игроков остаются карты вышедшей масти. Как определить этого игрока? Для всех раскладов, кроме 1-2-3, 0-2-4, это очевидно, т. к. проносят сразу двое. В случае расклада 1-2-3 или 0-2-4 ситуация будет неясной только игроку, который проносил. По косвенным признакам иногда можно кое-что сказать — трудно бывает удержаться от эмоций при двух выходах в нашу длинную масть (вероятнее всего, чистую) и получить при этом два проноса партнеров.

Чаще всего, когда нет никакой «дополнительной» информации, карты вышедшей масти имеет тот из играющих, кто имел возможность отдать взятку на втором ходу.

7.2. Двухмастный прикуп

Двухмастный прикуп встречается в игре примерно в 3,5 раза чаще одномастного. Вероятность его появления — 77,5%. Так как масти из прикупа разыгрываются независимо, рассмотрим только один из заходов, второй аналогичен.

7.2.1. Ренонс при заходе из прикупа

Если при заходе из прикупа у кого-то из игроков оказался ренонс, этот факт несет, как мы уже отмечали, двоякую информацию. Во-первых, нужно подсчитать количество карт у второго игрока и определить их взаимодействие с вашими картами. Во-вторых, необходимо приблизительно определить расклад той масти, которую проносит третий партнер, учитывая, что обычно проносят короткие масти.

Если ренонс был у вас, почти невозможно определить, как распределилась эта масть у остальных партнеров. Здесь возможны следующие варианты: 0-1-6, 0-2-5, 0-3-4. В случае 0-2-5 остающийся после выхода из прикупа бланк часто сразу же отбирается либо игроком, имеющим этот бланк (если он приемный), либо его противниками (если бланк - отдача в длинную масть). Но отбор (часто неполный) может быть и для варианта 0-3-4. Он маловероятен: вряд ли вам дадут еще один пронос. Во всяком случае, если отбора нет, то почти достоверно можно исключить вариант 0-2-5. Случай же 0-1-6 все же слишком неординарен, чтобы на него не было реакции ваших партнеров. Не бывает столь хладнокровных игроков, которые не реагировали бы на выход из прикупа в ту масть, в которой у них шесть карт. И уж во всяком случае по удивленно ползущим вверх бровям противника, видящего ваш пронос, вам безусловно станет все ясно.

Мы не упомянули случай 0-0-7, в теоретическом плане он мало интересен. Но в игре ведь все возможно, и при таком занимательном и волнующем (не для виновника, конечно) варианте остаются неизвестными лишь две карты (после второго выхода прикупа). Отсюда вопрос: на какую же из них возможен «чехол»?!

Пример I. На руках имеем ♠ 7, 8, 10, Т; ♣ 7, В, Т; ♦ 9, Д, К; —.
Ходы:

№ хода прикуп 1-я рука 2-я рука 3-я рука 1-я рука 2-я рука
1 Д* ♦ К В 9
2 ♠ В ♠ 10 ♠ К* ♠ Д
3 ♠ 8 ♣ К ♠ 9*
4 Т* ♦ Д К
5 ♣ 9 ♣ В ♣ Д*


После первого хода мы пронесли короля бубен, т. к. туз треф с семеркой лучше оставить для перехвата. Второй выход прикупа очень неприятен (в нашу длинную масть), но зато ясно, что король пик бланковый (иначе он пропустил бы даму). Теперь нам нужна отдача (в надежде на еще один пронос или приемлемый розыгрыш треф и бубен). Выдаемся с восьмерки пик. Пронос игрока на второй руке не должен смущать, т. к. игрок на третьей руке все равно отбирал бы пику. После четвертого хода выясняется, что расклад в червах был 0-2-5, значит, у второго игрока остались три неотыгранные червы. Прорезка пятым ходом с девятки треф неприятна, но мы уже уверены в том, что у второго игрока в начале было не более двух треф, т. к. на третьем ходу он пронес, а имея длинную черву, для проноса наверняка нашел другую короткую масть. Поэтому надо угадать, что положить: валета или туза треф. Будем считать, что угадали. Пятый ход информации не принес, лишь укрепил уверенность в том, что у третьего игрока на руках остались трефовые 8 и 10. Дальнейший розыгрыш для нас не представляет сложности: если отдадут взятку на девятку бубен, ходим с туза треф, а потом с семерки треф.

Пример 2 (полный подсчет карт) . На первой руке имеем:
♠ 7, 9, В, Т; ♣ 7, Т; ♦ 9, 10, К; 9.
Ходы

№ хода прикуп 1-я рука 2-я рука 3-я рука
1 Т* 9 ♣ К К
2 ♠ Д* ♠ В ♠ 10 ♣ Д
3 ♦ 10* ♦ 9 ♣ В
4 ♣ Т* ♣ 10 ♣ 9
5 ♣ 7 ♦ Т ♣ 8*

* означает, что игрок получил взятку
Первый ход показал, что у третьего игрока на руках было шесть черв, а у второго скорее всего не более трех треф.

Второй ход подтвердил это, т. к. в противном случае второй игрок пронес бы на пику на первом ходу. Таким образом, у третьего игрока могут быть три или четыре трефы и одна или ни одной бубны. Поэтому следует проверить бубну, а затем сыграть с туза и семерки треф. После этого остальные взятки получит третий игрок.

Данный пример показывает, как опасно играть распас, имея очень длинные масти. Третий игрок получил шесть взяток, имея на руках почти мизер, с подозрительной трефой 8, 9, В, Д и очень длинной бубной — 7, 8, 10, В, Д, К. Тот же итог был бы, имей он на руках три трефы и маленькую бубну. Основная опасность очень длинных мастей — возможность точного подсчета карт противниками на первых ходах и соответственно увеличение вероятности «чехла».

7.2.2. На руках не осталось карт масти прикупа (без ренонса)

В данном случае возможны следующие расклады: 1-1-5, 1-2-4, 1-3-3. Отделить вариант 1-2-4 от остальных поможет то, что у одного из игроков имеется одна карта, которую он, скорее всего, отберет при первой возможности, если она берущая. Если же это отдача, то ее безусловно отберет тот, у кого остались три приемные карты данной масти. Как же выяснить, у кого что осталось? Здесь можно лишь предположить что-то, пользуясь субъективными признаками (мимикой, вздохами и др.). Объективно можно лишь сказать, что у кого-то остались две отыгранные карты вышедшей масти. Ближе к концу розыгрыша все это выяснится.

Что касается вариантов 1-1-5 и 1-3-3, то в этих случаях на первых ходах чаще всего нс происходит дальнейшего розыгрыша масти. В первом случае этого и быть не может: у одного из игроков остались четыре отыгранные карты и, безусловно, это скоро выяснится.

Для случая 1-3-3 наиболее частый расклад оставшихся карт таков, что позволяет игрокам взять в этой масти меньше взяток лишь при чужом ходе, поэтому эту масть не трогают. Хотя иногда при плотных картах (например, Д, К, а на руках 7, Т) выход в масть случается (особенно на третьем ходе). В этом случае у игрока просто нет хода и часто по недовольному виду его партнера можно определить, что на руках у обоих осталось еще по одной карте. Из-за возможности ренонса делать такой ход не рекомендуем.

Пример 1. На третьей руке имеем: ♠ 7, 10, В, К; ♣ К; ♦ 7, В, К, Т; 9.
Карта не очень приятная для распаса нс на первой руке. Есть вероятность, что прикуп будет в длинные масти, и тогда можно получить много взяток. На первой руке проблем было бы меньше, и с такими картами можно было бы попытаться перебить распас, т. к. довольно высока вероятность прикупить пику или бубну. Посмотрим, однако, как проходил распас.
Ходы

№ хода прикуп 1-я рука 2-я рука 3-я рука 1-я рука 2-я рука
1 ♣ 8 ♣ В ♣ 10 ♣ К*
2 К* 10 Д 9
3 ♦ Д* ♦ 10 ♦ В
4 ♠ 9 ♠ Д* ♠ В
5 ♦ 9 ♦ К* ♣ Т
6 ♦ 7 ♣ Д ♦ 8*

* означает, что игрок получил взятку

Вплоть до пятого хода сложностей не было, надо было просто отдавать взятки. Выход же с девятки бубен поставил проблему: брать или пропустить, ведь у партнеров остались две бубны, и нужно знать, как они разложились. По ходу розыгрыша мы можем предложить две версии выяснения этого обстоятельства.

Во-первых, после третьего хода с дамы бубен первым игроком можно предположить, что выход был с бланка. Правда, мог быть выход и с двух карт — Д, 8 (имитация бланка), но это маловероятно.

Во-вторых, и это важнее, не было ходов в масти прикупи. Как мы выяснили выше, это скорее всего говорит о том, что расклады в этих мастях 1-1-5 или 1-3-3. В любом случае число карт этих мастей у каждого из игроков после первых двух ходов должно быть четным. Значит, скорее всего, у игроков осталось по четыре карты, хотя у первого может быть шесть, а у второго — две, но это не имеет особого значения.

У второго игрока две неизвестные карты: или две бубны, или бубна и пика. Но раз он не отбирает пику, а судя по заходу, остаться у него мог только туз, то, скорее всего, пик у него больше нет. Этот вариант двух разных мастей предполагает два нелогичных захода первого и второго игроков, что маловероятно. Таким образом, у второго игрока две бубны, поэтому нам необходимо перехватывать ход. Но даже если бы мы ошиблись, у нас оставалась возможность выдаться в пику, в то время как пропуская бубну, мы рисковали бы тем, что первый игрок пронесет две пики. Тогда, начиная с шестого хода, все взятки были бы нашими. Сейчас же, судя по первым пяти ходам, остальные взятки возьмет второй игрок.

Приведем для ясности карты первого и второго игроков:

1-й игрок — ♠ 8, 9, Т; ♣ 7, 9, В, Д, Т; ♦ Д; 10.
2-й игрок — ♠ Д; ♣ 10; ♦ 8, 9, 10; 7, 8, В, Д, Т.

7.2.3. На руках остались карты масти прикупа

Если после выхода из прикупа у вас осталась одна карта данной масти, поступайте так, как показано в п. для бланков: отберите при своем ходе, если она берущая, но не отбирайте, если есть такая возможность (хорошие отдачи в других мастях, вероятный ренонс), т. к. это может удачно запутать ваших партнеров.

Если воспринимать названную карту как отдачу, надо помнить, что у партнеров остались только три карты данной масти, и сомнительная отдача (типа восьмерки) может не пройти, когда все они находятся на одной руке. Поэтому, и с сомнительной картой лучше отойти: если пройдет, то хорошо; если нет — получим хорошую информацию о раскладе.

В отношении трех оставшихся карт ситуация более жесткая: нельзя рисковать, не отбирая хотя бы одну карту, ведь мы на потенциальном «чехле». Не отбирать можно лишь в том случае, когда точно известно, что игрок, держащий вас, не получит ход.

Если у вас остались две карты одной из мастей прикупа, то тут возможны следующие расклады: 0-3-4, 1-3-3 и 2-2-3.

Для случая 0-3-4 расклад в масти после выхода из прикупа ясен, т. к. есть ренонс. Розыгрыш в этой масти зависит от ваших карт, поэтому лучше их не трогать, чтобы не было больше проносов.

Остальные варианты, как правило, разыгрываются следующим образом: если нет заходов в эту масть со стороны, то скорее всего, как мы уже не раз говорили, расклад 1-3-3, т. е. у кого-то, как и у вас, остались две карты. Но это не всегда обязательно, некоторые игроки могут не заходить и с бланков. Поэтому нужно быть очень внимательным, знать своих партнеров, считать оставшиеся карты. Очень может помочь в данной ситуации анализ взятки из прикупа: кто чем пробил. Сброс на туза семерки или перехват тузом дамы или короля из прикупа о многом говорят!

Если же у вас на руках остались две плотные средние или старшие карты, то это очень неприятно, особенно при наличии длинной масти и возможности «чехла». Поэтому лучше вначале отыграть хотя бы одну из таких карт. Если это две старшие карты, то, конечно, одну отыграть вы обязаны — ведь всегда есть надежда на расклад пополам. Если расклад не пополам, то остается вероятность проноса второй карты. Пронести же две карты очень трудно, хотя и такое случается. В серьезных случаях отбирайте сразу обе.

Если у вас две средние карты и не хочется их оставлять, можно отойти с одной, лучше со старшей, имитируя отбор бланка. В этом случае игрок под рукой, имеющий две карты, может попасть на эту удочку. Даже если это не случится, ему все равно придется перехватить ход, а вторую карту вы, может быть, пронесете! Но будьте осторожны - третий игрок при этом обязательно проносит, что очень неприятно. Лучше вообще не допускать проносов и если вам удалось обмануть сидящего под рукой, не выдавайтесь ему в ту же масть.

Пример I.

прикуп 1-й игрок 2-й игрок 3-й игрок
пика 9 7, Т 8, К 10, В, Д
трефа Т В 7, 10, К 8, 9, Д
буба 7, 10, В, Д, Т 9, К 8
черва В, Д 7, 9, 10 8, К, Т